본문 바로가기

가이드/Unity, C#61

유니티 RectTransform Pos값이 다를때 기본적으로 transform.position으로 값을 받아오면 실제 pos값과 다른 값이 들어온다. GetComponent().anchoredPosition 사용하면 해결이 된다. 2021. 1. 5.
유니티 콜라이더(collider) 살짝 들어가는 문제 해결법 물체가 충돌할때 딱 멈춰야 하는데 살짝 들어갔다가 올라오는 경우가 있다. rigidbody에서 (2d든 3d든 상관없다) collision detecion의 값을 continuous로 변경하면 해결이 된다. 단 cpu연산량이 많아진다는 단점이 있다. ​ 2021. 1. 5.
유니티 스크롤(Scroll) 범위 밖으로 댕기기 안되게 하기 스크롤시 뷰포트를 잡고 위로 올리게 되면 범위보다 위를 보여준 다음 마우스를 때면 탄성이 있으며 아래로 내려가게 된다. 이게 맘에 안들 경우 여기서 Movement Type를 Elastic 에서 Clamped로 바꾸어주면 해결이 된다. 2021. 1. 5.
유니티 rotation 쿼터니언 좌표와 오일러 좌표 변환 climb_ro가 쿼터니언 변수이고 ​ transform.rotation = climb_ro; 이렇게 하면 회전값을 그대로 가져오고 싶었지만 매우 작은 숫자가 들어가게 된다. ​ 이건 우리가 인스펙터 창에서 볼때에는 눈에 보기 쉬운 360도 좌표를 보는거고 실제 오일러 좌표는 여러 문제가 있기 때문에 쿼터니언 좌표의 값으로 표기되기 때문이다. ​ 해결법은 transform.rotation.x 를 transform.rotation.eulerAngles.x 로 바꾸면 된다. y와 z도 같은 방법을 사용하면 360도 좌표계로 된다. 2021. 1. 5.
반응형